Fani’s Weblog

Blog hecho en clase de nuevas tecnologías aplicadas a la educación (2º Magisterio Infantil)

Teoría, Temas 10 y 11 Mayo 24, 2008

TEMAS 10 Y 11:

Mundo digital, cultura y educación: las cuatro transformaciones

  • LA INERCIA DEL SISTEMA EDUCATIVO:
    • La escolarización no ha tenido ninguna reformulación substancial
    • Se continúa impartiendo el currículo, y la escuela sigue funcionando como una organización con los métodos de la era industrial. El aula es un paradigma del modelo industrial de educación (secundaria). ¿Esto es compatible con las TIC? ¿Es lo que los alumnos necesitan?

 

  • EL AULA EN LA ERA INDUSTRIAL:
    • Está pensada para la clase magistral
    • En ella, un maestro da la clase solo
    • La actividad está orientada a materia-asignatura
    • Es aislada, aislante y limita las relaciones
    • Se asigna con horarios rígidos
    • Cada profesor interviene por turnos
    • Facilita muy poco la iniciativa y la investigación
    • Las TIC son difíciles de integrar (sólo ordenador y retroproyector)
    • La estación avanzada del profesor se limitaba a utilizar: ordenador, impresora, escáner, retroproyector de transparencias, vídeo o DVD, videoproyector o pantalla. 

 

  • EL CURRÍCULO ACTUAL:
    • Está estandarizado, no hay individualización
    • Está sobrecargado de contenidos tradicionales, que no consiguen crear compromiso con el aprendizaje
    • Se basa en el papel (textos, trabajos, exámenes…)
    • No estimula al estudiante, y estos olvidan fácilmente lo aprendido

 

  • LA ESCOLARIZACIÓN ENTENDIDA COMO “FACTORÍA”:
    • Tiene su fundamento en una época anterior al aprendizaje permanente
    • Soledad del docente
    • Ausencia sistemática de responsabilidad en el proceso de aprendizaje del alumno
    • Discurso administrativo y social que da más peso a la formación del docente que a la organización de centro.

 

  • LAS COMPETENCIAS PERSONALES EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO:
    • Explorar-expresar-comunicar:
      • Explorarà descubrir información e ideas, conducir el propio aprendizaje
      • Expresiónà utilizar medios digitales para expresar el conocimiento
      • Comunicarà formular preguntas, compartir ideas y trabajar con los demás.

 

Estas son destrezas que necesitan para ser trabajadores del conocimiento. Y las TIC son esenciales para este aprendizaje activo, creativo y expresivo. Pero existen factores que impiden este cambio:

·        Intereses creadosà la evolución del currículo es un asunto muy incierto a causa de muchos puntos de vista ajenos a los alumnos:

o       Conservadurismo del mundo académico

o       Lenta respuesta de las autoridades educativas

o       La actitud de incertidumbre de varios grupos de intereses

·        Falta de visiones

 

 

  • LAS CUATRO TRANSFORMACIONES:
    • Currículo (objetivos, contenidos, metodología…)
      • Cada alumno es el centro del currículo
      • La obligación de la escuela es proporcionar currículos individualizados
      • El proceso de aprendizaje es continuo

 

  •  
    • Papel y roles del alumnado y del profesorado
      • El profesorado planifica y coordina el currículo personalizado, dirige, orienta, evalúa, trabaja en equipo y conoce la infoestructura  y la infraestructura.
      • El alumno trabaja individualmente y en grupos, participa en su propio currículo, ha de aprender a comunicar y hacer productivo su aprendizaje, es evaluado por sus competencias personales.

 

  •  
    • Estructura organizativa de los centros
      • Agrupa al alumnado en función de sus tareas de manera flexible
      • Garantiza el aprendizaje individualizado
      • Establece sistemas de información y comunicación eficaces
      • Desarrolla nuevas formas de liderazgo
      • Evoluciona hacia el trabajo en red

 

  •  
    • Diseño, arquitectura y equipamiento de los centros
      • Edificios escolares nuevos, con entornos flexibles, aptos para el trabajo en equipo, que integren las TIC, que permitan nuevas fórmulas organizativas, como en centros de formación permanentes.

 

Toda la información que aparece en este tema e información complementaria la podemos encontrar en: http://www.xtec.cat/~fruiz

 

 

 

 

 

Teoría, Tema 9 Mayo 24, 2008

TEMA 9:

Software libre. Experiencias educativas

  • UN POCO DE HISTÓRIA:
    • Hasta mediados de los 80, sólo existía el “software propietario”, de código cerrado y con contrato de licencia. (MS-DOS, UNIX). En esta misma década Apple, presenta MAC-OS como alternativa, aunque también es software privativo.
    • Richard Stallman, encabeza entonces un movimiento en contra del software propietario (GNU), y en 1986, publica un manifiesto con el propósito de construir un sistema operativo:
      • libre y gratuito
      • que pueda ser copiado y modificado
      • que sus aplicaciones y mejoras sean de libre distribución
    • Alrededor de los 90, Linus Torvalds, difunde a través de la red su trabajo y con el apoyo de otros programadores nace GNU/LINUX.

  • ¿QUÉ ES EL SOFTWARE LIBRE?
    • Debemos remontarnos a las cuatro libertades que un usuario de un programa libre debe poseer con relación al mismo:
      • Libertad 0à libertad de usar el programa, con cualquier propósito
      • Libertad 1à libertad de estudiar cómo  funciona el programa
      • Libertad 2à libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino
      • Libertad 3 à libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
    • Algunas distinciones:
      • Software libre, open source (de fuente abierta), GNU, copyleft…
      • Es de dominio público
      • Puede ser semilibre: sólo los particulares pueden copiar, distribuir y modificar sin ánimo de lucro.
      • Privativo: su redistribución o modificación está prohibida
      • Freeware: permite su redistribución gratuita, pero no la modificación del código
      • Sharewere: puedes probarlo, pero si puedes usarlo debes pagar una licencia.

 

  • VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO Y DEL SOFTWARE LIBRE:
    • Software propietario:
      • Ventajas:
        • Las compañías productoras de software propietario tienen departamentos de control de calidad
        • Se destinan partidas presupuestarias para la investigación
        • Se contratan algunos programadores muy capaces
        • Ha sido usado por muchas personas y es fácil encontrar a alguien que lo sepa usar
        • Está diseñado para aplicaciones muy específicas
        • Muchos planes de estudios universitarios tienen un marcado enfoque a su uso
        • Existen bastantes publicaciones, que documentan y facilitan su uso

 

  •  
    •  
      • Desventajas:
        • En algunos casos es difícil aprender a utilizarlo correctamente
        • Su funcionamiento es un secreto
        • En muchos casos el soporte técnico es insuficiente
        • Es ilegal extender una pieza de software propietario para adaptarla a las necesidades particulares de un problema específico
        • La innovación es derecho exclusivo de la compañía fabricante
        • Es ilegal hacer copias
        • Si la compañía fabricante cierra, el soporte técnico desaparece
        • Si es comprada por otra más poderosa, esa línea de software queda descontinuada

 

  •  
    • Software libre:
      • Ventajas:
        • Ahorro económico en la adquisición de licencias
        • Eliminación de barreras presupuestales
        • Beneficio social y tecnológico para el país
        • Muchos colaboradores dispuestos a ayudar
        • Las aplicaciones son auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica
        • Es muy eficiente y diverso

 

  •  
    •  
      • Desventajas:
        • La curva de aprendizaje es mayor
        • No tiene garantía proveniente del autor
        • Se necesita dedicar recurso a la reparación de erratas
        • No existiría una compañía única que respaldase toda la tecnología
        • El usuario debe tener conocimientos de programación
        • La diversidad de distribuciones, empaquetamiento, licencias…., pueden crear confusión.

 

 

 

  •  
    • Comunidad Valenciana: LLIUREXà http://lliurex.net/home     
      • Es el proyecto de la Consellería de Educación de la Generalitat Valenciana que tiene como objetivo principal la introducción de las nuevas tecnologías de software libre en el sistema educativo de la Comunidad Valenciana.
      • Está basado completamente en software libre y es gratuito
      • Tiene aplicaciones equivalentes a Windows como: escritorio y gestión de archivos, ofimática, red, diseño, multimedia…

 

 

Para completar información podemos acceder a:

 

·        http://www.ciudadanos.org/modules.php?name=News&file=article&sid=378 , donde explica lo que es el software libe con una comparación muy cotidiana”¿carne o pescado?”

·        http://es.wikipedia.org/wiki/Portal:Software_libre , donde explica lo que es un software libre y muestra algunos ejemplos significativos

·        http://cs.escolalliurex.es/portal/c/portal/layout?p_l_id=4.1&c=an , portal perteneciente a la Generalitat Valenciana que muestra aspectos tan importantes como: legislación, familia, recursos educativos, concursos, etc.

·        http://www.escolalliurex.es/portal/web/recursos , los recursos educativos de la página citada anteriormente.

 

Dificultades temas 6 y 7 Mayo 24, 2008

Archivado en: Dificultades — egpntae @ 11:08 am

En esta nueva entrada ya he incluido imágenes, pero se me ha movido todo el formato que había elegido. En todos los temas que publico tengo problemas para cuadrar el texto y nunca he conseguido dejarlo con el formato original, por muchas veces que lo intente.

 

Teoría, Temas 6 y 7 Mayo 24, 2008

TEMAS 6 Y 7:

Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de los materiales

  •  CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO SEGÚN SU INTENCIONALIDAD: 
  •  Herramientas de usuario de propósito generalà Sirven para facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, entornos gráficos, …

  

  • Interactivos de aprendizaje y potenciadotes del desarrollo de la creatividadà Además de facilitar al usuario la construcción de aprendizajes a través de entornos interactivos, exigen la elaboración final de un producto por parte del usuario. Se utilizan para:
    • El aprendizaje de contenidos
    • Como apoyo al proceso de E-A
    • El aprendizaje de idiomas
    • Como consulta (enciclopedia multimedia)
    •  El desarrollo de la creatividad

 

  •  
    • Juegos y programas de entretenimientoà  Se utilizan para divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos.

 

Los programas educativos tienen rasgos esenciales y una estructura general común, pero se presentan con unas características muy diversas. Están compuestos, en general, de tres elementos:  

  • Entorno de comunicación con el usuario
  • Las bases de datos
  • Los algoritmos que le hacen funcionar

 

Una de estas clasificaciones distingue los programas con los distintos calificativos de:  

  • Multimediaà si integran elementos audiovisuales: sonido, vídeo, animaciones…)
  • Hipertextualesà si permiten un recorrido no lineal mediante la técnica de palabras escritas.
  • Programas abiertosà si proporcionan una estructura, sobre la cual el alumno y el profesor pueden añadir el contenido que les interese)

 

Pero como categorías más claras y útiles para los profesores, son las que tienen en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que distinguen ente los siguientes tipos de programas: 

 

  • Tutorialesà pretenden que a partir de una información, y mediante la realización de actividades previstas, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen conocimientos. Son de planteamiento conductista.
  • Bases de datosà proporcionan datos organizados en un entrono estático según determinados criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.
  • Simuladoresà presentan un modelo dinámico y facilitan la exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizaje inductivo o deductivo. Facilitan el aprendizaje significativo.
  • Constructoresà facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuáles pueden construir elementos más complejos.
  • Herramientaà son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cuál se facilita la realización de ciertos trabajos de tratamiento de la información.

 

Podemos afirmar que todos los programas informáticos poseen una determinada estructura básica:

 

  •  
    • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica
    • Son interactivos, responden a las acciones de los usuarios y permiten un diálogo entre ordenador y usuarios.
    • Individualizan el trabajo y se adaptan al ritmo y progresión del alumnado en función de las actuaciones del mismo.
    • Son fáciles de usar
    • Presentan una estructura básica común

 

 

  • TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

 

  •   Software específico y material audiovisualà Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto. Ejemplo
  • Software “cerrado”, comercial o freeware:
    • Están clasificados por materia o nivel educativo
    • No permiten modificaciones
    • En formato CD o en Internet
    • Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula
    • En esta dirección web http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm podemos encontrar algunas pautas para elegir un buen programa educativo multimedia.

  

  • Herramientas de autorà Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integran todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

 

  • Características:
    • Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.
    • Permiten relacionar la información y sus fuentes
    • Permiten incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados
    • Permiten activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos, y un largo etcétera de recursos multimedia

  

  • Algunos ejemplos:
    • Hotpotatoes:             
      • Es un conjunto de seis herramientas de autor que te permite elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos:
        • JBC: crea ejercicios de elección múltiple
        • JCloze: genera ejercicios de rellenar huecos
        • JCross: crea crucigramas
        • JMatch: crea ejercicios de emparejamiento u ordenación
        • JMix: crea ejercicios de reconstrucción de frases o parágrafos a partir de palabras desordenadas

 

  • Clic y Jclic:
    • Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas (rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto…)
    •  Las actividades no se suelen presentar solas, sino en proyectos, que indican el orden en el que se han de mostrar.
    • Existen multitud de actividades ya elaboradas que se pueden utilizar tal cual o adaptar a nuestras necesidades
    • Está desarrollado en la plataforma Java, que funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
    • Podemos ampliar información sobre este programa en:

  

  • Squeak:
    • Es una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la E-A
    • Ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede presentar contenidos de su materia, y diseñar y desarrollar actividades de tipología variada (simulaciones, juegos de asociación, evaluación…).
    • Tiene una comunidad de usuarios de aplicaciones educativas en castellano, que mantienen una publicación colectiva  que utilizan como fuente de información

 

  • Malted:
    • Especialmente diseñado por el aprendizaje de lenguas. Editado por el MEC.

    

  • Exe learning:
    • Crea paquetes de actividades en formato web

  

  •  
    • Neobook
      • Para crear actividades, pero de carácter comercial.

  

  • Criterios de selección:
    • Facilidad de uso vs libertad creativa
    • Programación automática
    • Interoperabilidad y standards
    • Adaptación a distintos estilos de aprendizaje
    • Ficheros multimedia
    • Extensibilidad

 

 

  •  
    • Herramientas creativasà Orientadas a la creación de productos “artísticos” multimedia, y además, permiten centrarse en el proceso 
  • Diseñadas para que sean los niños los autores
  • Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos  utilizando fotografía, animaciones, vídeo…
  • Ejemplos:
    • Kid Pix
    • Scratch