Fani’s Weblog

Blog hecho en clase de nuevas tecnologías aplicadas a la educación (2º Magisterio Infantil)

Teoría, Temas 6 y 7 mayo 24, 2008

TEMAS 6 Y 7:

Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de los materiales

  •  CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO SEGÚN SU INTENCIONALIDAD: 
  •  Herramientas de usuario de propósito generalà Sirven para facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, entornos gráficos, …

  

  • Interactivos de aprendizaje y potenciadotes del desarrollo de la creatividadà Además de facilitar al usuario la construcción de aprendizajes a través de entornos interactivos, exigen la elaboración final de un producto por parte del usuario. Se utilizan para:
    • El aprendizaje de contenidos
    • Como apoyo al proceso de E-A
    • El aprendizaje de idiomas
    • Como consulta (enciclopedia multimedia)
    •  El desarrollo de la creatividad

 

  •  
    • Juegos y programas de entretenimientoà  Se utilizan para divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos.

 

Los programas educativos tienen rasgos esenciales y una estructura general común, pero se presentan con unas características muy diversas. Están compuestos, en general, de tres elementos:  

  • Entorno de comunicación con el usuario
  • Las bases de datos
  • Los algoritmos que le hacen funcionar

 

Una de estas clasificaciones distingue los programas con los distintos calificativos de:  

  • Multimediaà si integran elementos audiovisuales: sonido, vídeo, animaciones…)
  • Hipertextualesà si permiten un recorrido no lineal mediante la técnica de palabras escritas.
  • Programas abiertosà si proporcionan una estructura, sobre la cual el alumno y el profesor pueden añadir el contenido que les interese)

 

Pero como categorías más claras y útiles para los profesores, son las que tienen en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que distinguen ente los siguientes tipos de programas: 

 

  • Tutorialesà pretenden que a partir de una información, y mediante la realización de actividades previstas, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen conocimientos. Son de planteamiento conductista.
  • Bases de datosà proporcionan datos organizados en un entrono estático según determinados criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.
  • Simuladoresà presentan un modelo dinámico y facilitan la exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizaje inductivo o deductivo. Facilitan el aprendizaje significativo.
  • Constructoresà facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuáles pueden construir elementos más complejos.
  • Herramientaà son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cuál se facilita la realización de ciertos trabajos de tratamiento de la información.

 

Podemos afirmar que todos los programas informáticos poseen una determinada estructura básica:

 

  •  
    • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica
    • Son interactivos, responden a las acciones de los usuarios y permiten un diálogo entre ordenador y usuarios.
    • Individualizan el trabajo y se adaptan al ritmo y progresión del alumnado en función de las actuaciones del mismo.
    • Son fáciles de usar
    • Presentan una estructura básica común

 

 

  • TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

 

  •   Software específico y material audiovisualà Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto. Ejemplo
  • Software “cerrado”, comercial o freeware:
    • Están clasificados por materia o nivel educativo
    • No permiten modificaciones
    • En formato CD o en Internet
    • Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula
    • En esta dirección web http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm podemos encontrar algunas pautas para elegir un buen programa educativo multimedia.

  

  • Herramientas de autorà Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integran todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

 

  • Características:
    • Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno.
    • Permiten relacionar la información y sus fuentes
    • Permiten incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados
    • Permiten activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos, y un largo etcétera de recursos multimedia

  

  • Algunos ejemplos:
    • Hotpotatoes:             
      • Es un conjunto de seis herramientas de autor que te permite elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos:
        • JBC: crea ejercicios de elección múltiple
        • JCloze: genera ejercicios de rellenar huecos
        • JCross: crea crucigramas
        • JMatch: crea ejercicios de emparejamiento u ordenación
        • JMix: crea ejercicios de reconstrucción de frases o parágrafos a partir de palabras desordenadas

 

  • Clic y Jclic:
    • Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas (rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto…)
    •  Las actividades no se suelen presentar solas, sino en proyectos, que indican el orden en el que se han de mostrar.
    • Existen multitud de actividades ya elaboradas que se pueden utilizar tal cual o adaptar a nuestras necesidades
    • Está desarrollado en la plataforma Java, que funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
    • Podemos ampliar información sobre este programa en:

  

  • Squeak:
    • Es una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la E-A
    • Ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede presentar contenidos de su materia, y diseñar y desarrollar actividades de tipología variada (simulaciones, juegos de asociación, evaluación…).
    • Tiene una comunidad de usuarios de aplicaciones educativas en castellano, que mantienen una publicación colectiva  que utilizan como fuente de información

 

  • Malted:
    • Especialmente diseñado por el aprendizaje de lenguas. Editado por el MEC.

    

  • Exe learning:
    • Crea paquetes de actividades en formato web

  

  •  
    • Neobook
      • Para crear actividades, pero de carácter comercial.

  

  • Criterios de selección:
    • Facilidad de uso vs libertad creativa
    • Programación automática
    • Interoperabilidad y standards
    • Adaptación a distintos estilos de aprendizaje
    • Ficheros multimedia
    • Extensibilidad

 

 

  •  
    • Herramientas creativasà Orientadas a la creación de productos “artísticos” multimedia, y además, permiten centrarse en el proceso 
  • Diseñadas para que sean los niños los autores
  • Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos  utilizando fotografía, animaciones, vídeo…
  • Ejemplos:
    • Kid Pix
    • Scratch

 

 

 

 

 
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